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¿Conoces las diferencias entre un club tradicional y un club de eSports?

Como ya hemos visto anteriormente en nuestro post sobre los deportes electrónicos o eSports, estos se están convirtiendo en un fenómeno mundial, por ello es natural que despierte el interés de numerosas empresas por introducirse en este ámbito. Sea fundando su propio club o adquiriendo participaciones en algunas entidades, nadie quiere perder la oportunidad de formar parte de este negocio que se ha declarado como uno de los fenómenos deportivos más vistos a nivel mundial.

Pero, ¿qué sabemos acerca del modelo de los eSports? ¿En qué se diferencia su modelo de negocio con un club tradicional? En este post, os vamos a explicar como un club de deportes electrónicos consigue su financiación, y para ello usaremos la comparación con un club de deporte tradicional.

Derechos de retransmisión

La mayoría de los clubes tradicionales tienen derechos de retransmisión del cual obtienen la mayor parte del dinero para su organización. Por ello es algo en lo que los clubs de eSports están trabajando, fundamentándose en sus relaciones con los desarrolladores de juegos y los organizadores de los torneos.

Es uno de los temas más controvertidos de la escena de eSports. Un ejemplo de ello fue cuando durante el 2016 ciertos equipos pidieron a la desarrolladora del deporte electrónico más famoso, League of Legends, poder tramitar un reparto de ingresos y derechos de retransmisión. A esto, Riot Games, que es la desarrolladora, dijo que no.

Esta disputa hace que resalte el poder que tienen los editores de los juegos sobre los equipos que compiten en sus ligas. Por ello, una de las principales diferencias entre un club tradicional y uno de eSports es que, un equipo de deportes electrónicos depende de alguien que tiene el poder supremo, es decir, de las personas que crearon y desarrollaron el juego. Teniendo que hacer lo que ellos digan sin poder hacer nada a cambio.

Es una diferencia clave que hay que tener en mente cuando pensamos en el sector de los videojuegos. Esto cambiará cuando los desarrolladores y los organizadores de eventos cedan y se den cuenta de que para que el modelo funcione, tiene que tener sentido para todos los interesados, es decir, jugadores, equipos, desarrolladores y los aficionados.

Patrocinios

El 95% de los ingresos en un club de deportes electrónicos se basa en acuerdos de patrocinio. Aunque estamos viviendo una rápida evolución de los eSports, es una realidad que, si no fueran por los patrocinadores, muchos de los clubes desaparecerían. En un equipo de eSports la parte fundamental de los beneficios dependen de ellos, pero como es un sector que está en constante crecimiento económico, numerosos inversores aparecen en escena como entidades financieras, deportivas o gigantes de la tecnología.

No obstante, este tipo de inversión conlleva un riesgo. Un club que esté en la parte superior de las competiciones, puede desaparecer en la oscuridad en milésimas de segundo si no tiene una estructura organizativa versátil y adecuada, ya que es un ámbito que está en constante cambio.

En general, los equipos de eSports dependen más de un patrocinador a la hora de sobrevivir que los equipos deportivos tradicionales. Sin embargo, estos primeros aún no han llegado cerca de lo que quieren conseguir en cuanto al tema de patrocinios  pero es algo en lo que están trabajando para lograrlo. Para saber más sobre cómo conseguir un sponsor visita nuestro post cómo poder obtener patrocinadores para tu club deportivo .

Estadio y venta de entradas

Por último, pero no menos importante, tenemos los ingresos obtenidos por la venta de entradas. Si es verdad, que la mayoría de los clubes tradicionales tienen su propia sede o lugar donde celebrar sus eventos deportivos y se lucran con la venta de entradas. Esto es algo de lo que carecen los clubs de eSports. Ellos manejan su negocio de una forma más rentable, es decir, como se ejecuta todo en línea compiten desde sus gaming houses.

No obstante, hay algunas competiciones que se realizan desde estadios donde pueden ir sus aficionados, pero no son de un club, si no del eSports en concreto. Mientras que los clubes tradicionales se lucran de la venta de entradas, en los clubes de eSports eso es algo que aún no se puede observar.

La audiencia

Es una de las claves fundamentales de este negocio, y es la cantidad de seguidores que forman parte de este fenómeno. Son numerosos los jóvenes que cada año se enganchan a seguir este tipo de deportes. En un club de eSports el 10% de los ingresos los obtiene de sus seguidores, es decir, del cómo de involucrado esté el seguidor con el equipo. Esta es una de las cosas que pretenden copiar de los deportes tradicionales con el merchandising de los equipos. Camisetas, sudaderas, periféricos gaming con la cara de su jugador favorito… todo tipo de productos que puedan comprar los aficionados y dé ingresos directos al club.

Sin embargo, aún les queda mucho camino por recorrer ya que el aficionado a los deportes electrónicos se gasta unos 4 dólares al año mientras que en otros deportes tradicionales como el baloncesto la cifra aumenta a unos 15.

En conclusión, a los deportes electrónicos aún les queda mucho camino por avanzar y consolidarse. Aunque van por un buen sendero, tienen que aprender de los grandes clubes tradicionales para poder afianzarse como uno de los deportes estrella. No obstante, ya son más vistos y significativos que muchos otros deportes, como el fútbol americano o el tenis. Aún así deben seguir trabajando para poder avanzar y desbancar al deporte estrella, el fútbol.

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